Actividad n°51:
El día 29 de abril se celebra, en Argentina, el Día del
Animal, como concientización de que el desprecio, maltrato y desvalorización
hacia ellos están provocando la extinción de numerosas especies.
En el año 1879 se crea la Sociedad Protectora de Animales,
allí, el Doctor Ignacio Lucas Albarracín, oriundo de San Juan, se desempeñó
como secretario y luego como presidente, al suceder a Domingo Faustino
Sarmiento. Albarracín promocionó la sanción de la Ley N.º 2786 de Protección de
Animales, promulgada el 25 de junio de 1891, la cual establece la
obligatoriedad de brindar protección a los animales, impidiendo su maltrato y
su caza.
El día 29 de abril de 1926, en la localidad de Lomas de
Zamora, fallece el Dr. Albarracín debido a un paro cardíaco. La Sociedad
Protectora de Animales escoge este día para conmemorar el Día del Animal, en su
homenaje.
Mirar la imagen y
responder ¿Cuántos animales hay?
Pregunten que sonidos
hacen esos animales ¿Se animan a hacerlos?
¿En casa tienen mascotas? ¿Cuáles? ¿Cómo se llaman? Si no
tienen ¿Qué animal les gustaría tener?
Les propongo luego hacer un dibujo de sus mascotas o hacer
uno de aquella que les gustaría tener.
Actividad n°52:
A jugar con las cartas” La casita robada”:
Se necesita un mazo
de cartas españolas y un hermano o hermana mayor, o algún adulto que enseñe a
las chicas y chicos a jugar. Los jugadores pueden ser por lo menos 2Así se
juega: Un jugador reparte tres cartas a cada uno y coloca cuatro naipes boca
arriba en el centro de la mesa. Cada jugador, a su turno, compara las cartas
que posee con las que están en la mesa y levanta todas aquellas que tengan el
mismo valor (el mismo número) que una de las suyas. Las coloca en su costado y
de esta manera –apilando las cartas que va obteniendo – empieza a armar su
“casita”. Las cartas deben colocarse boca arriba para que todos puedan ver la
primera carta de todas las “casitas”. Como el objetivo del juego es acumular la
mayor cantidad de cartas posibles, la gracia está en poder “robarle” la
“casita” a los compañeros y compañeras. Un jugador podrá llevarse la “casita”
del jugador cuya primera carta tenga el mismo valor que la suya. Así van
jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas.
Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una
“casita”. En tal caso tira cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que
están en la mesa. Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar
tres cartas a cada uno y se reinicia el juego. Cuando el mazo se terminó, el
último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la mesa. Gana el
jugador que tiene más naipes en su “casita”.
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